ひられば7のブログ

二十歳を越えた社会人ゲーマーによる スマブラに関する日記中心 たまに別なの書くことも

【スマブラSP】スマブラのケンについて(技の解説など)その2  空中技、コマンド技編

こんにちわ〜

現在チームケン模索中のひられば7です
コマンド強昇竜や空中中昇竜が投げベクトル高い投げ勢に相性良かったりで面白いです(それ以上に強い事ができる他キャラから目を背けながら)
そろそろ東京のオフへ遠征したい

前置きはここまでにして前回の続きです!
量が多すぎて見辛いです!ほんとごめん!



■空中技

・空前:発生8f

発生とリーチの事情的に空対空では前作より勝ちにくくされているが降りでガードさせて竜巻したり等する分には強いかも。確実に当てに行ける時の判断が問われるようになった。先端の出始めのダメージ量は非常に高い17%。が、低%時に低空で当ててやっとなんか入るかなー程度につながる技が無い。(強いて言うなら反転空後がギリ入る程度)
低空でガードさせれば小足や弱を入れ込むことで掴みにリスクつけられたりもするのも前作と同じ(※SJからだとダメージ減退補正により不利fが伸びてしまうので普通に掴まれる事に注意)
頼る機会が減ったからか前作程OPがかかることが無く空対空で勝って140%位から星撃墜とか見られるようになった。
根本当てはダメージ量は低いがコンボがしやすい吹っ飛ばし、シールドを半分削る程の削り値(そこでキャンセル強昇竜や竜巻をすると肉漏れが狙えたりする)。主に捲りで使用。当たればそこそこボッタクリできる

〜この技を始動とした主なコンボ〜

低%
低空空前先端→反転空後→キャンセル反転波動拳

低空空前裏当て→肘→アッパー

低空空前裏当て→肘→鉈落とし→大外回し蹴りorDA(高度見て判断)

中%
低空空前裏当て→SJ空上連打→大j空上→キャンセルコマンド強昇竜(撃墜出来そうなら中昇竜)

※低空空前裏当て→大j空N→急降下低空空上→大j空N→急降下低空空上→高度調節しながらジャンプ空下メテオor高度調節しながら空上→キャンセル中昇竜

※このコンボはセビを当てた時や直接差し込みで空前裏当てを当たとき限定のようなものであり基本出番はない。トレモで練習するとアドリブ力上がるかも

高%(撃墜によく使うやつ)

空前裏当て→着地コマンド強昇竜(110超えてるあたりが目安)

空前裏当て→ディレイSJ空上→大J空上→キャンセルコマンド中昇竜
(裏当て当てて80位。キャラによってはSJ空上を何回か入れてから大j空上を当てるとより美味しい)

空前裏当て→ディレイSJ空上→着地コマンド強昇竜
(うまくやればディレイSJ空上二〜三回は当たるのでそれで高度を稼げればより美味しい。空中中昇竜苦手な人向け。)

〜前作と違う所〜

前作はシークの鉈にかち合ったり3回空前連続で当てられたり(41%位稼げた)困ったとき取りあえず大j空前してればだいたいなんとかなる位には判定や攻撃性能共に強かった。前作触ってた人ほど今作の変更に苦しんでるんじゃないかな。あれだけ強かった空前はもう帰ってこないないんだ…今作は丁寧に使うところを見極めて新しい空前と向き合おう。

・空N:発生5f

リュウと違う所は発生が1f遅い、下に判定が薄い、横に判定が長い、裏と前で吹っ飛ばし力と%が違う(裏がどっちも強い)、裏当てでも前方向に飛ぶためコンボしやすい、これら以外はほぼ同じ、固めに使うなら大Jからかつ低空を徹底しないと掴まれやすい。低空でガードさせた時の硬直差は-2f。

全体fは28fとSJからは二回出せない程度の回転率
空前程横に長いリーチは無いが発生が速いので差し込み等でよく多用する。復帰阻止にも優秀で空N→空下も出来るしどこに当てても前に飛ばしてくれるのでベルモンド家やマックの復帰を楽に詰ませたりすることも可能。

低〜中%帯で低空や降り中で当てればそこから近横弱が入りそこから前記事で書いたような鉈落としコンボや色々出来るので火力の生命線でもある。
40超えた辺りで低空空下や空前裏当て→最速の大j空Nを当てられれば低空空上を絡めた空N空上運送が出来てそのまま崖外で空下メテオも出来たりと前作リュウの空N運送を彷彿させるような芸当も可能…なのだが非常に難しいのでトレモで要研究である。SJ空Nしたあと場外へ出られればまた空Nを繋げることが出来てそこから空下メテオも入ることもあるので覚えておこう。
因みにチームのパス技にも使いやすい…が吹っ飛ばし力が弱すぎるので40以上からが目安だったり。

〜この技を始動とした主なコンボ〜

低〜中%
降り空N→近横弱→鉈落とし→下スマor回し蹴りorDA

降り空N→下スマ

中%
※大J空N空上運送→空下メテオ

※空前の方にも書いてあるやつであくまで理想コンボなので低空空上から空上連に変えて昇竜で〆るのもよしその変は臨機応変にアドリブかける。

高%
降り空N裏当て→横スマ(相手ダウン限定)

空N→近横弱×3(ダウン連)→昇竜or鉈落としor大外回し蹴りor横スマ

〜前作と違う所〜

空Nは持続は長くなったものの全体fが倍近く長くなったので(前作は18fの間隔で空Nを振れた)前作で猛威を奮った運送メテオは不可能となった。
これも前作での使い方はあまり流用できないので慣れよう。


・空下:発生8f

リュウケン専用のメテオ技。前作通りなら拳部分にメテオ判定がありそれ以外の位置だと横に弱くふっとばす。対地は前作同様メテオにならず相手を弱く浮かせる。性能は前作とほぼ同じなのだが着地硬直が15fから12fにまで縮まったことにより低空空下からコンボがしやすくなった。
30以降から低空空下→SJ空Nが確定する程であり、もし空Nが前作のままだったら大変なことになっていただろう。しかしずれやすさは相変わらずで上にずれやすい。がこのキャラの場合はずらされなければ
空下→肘→横弱→鉈落としを絡めたコンボ
上にずらされれば空上連からの中昇竜撃墜も可能
(ずらせなくても入るし50超えてるなら殆どのキャラに入る)と前作以上にコンボの始動技として優秀になった。開拓次第では中%帯の竜巻から当てに行く技でダウン連するよりも低空空下を当てに行った方がいい場面も出てくると思っている。

〜この技を始動とした主なコンボ〜

低%
空下→キャンセルコマ強昇竜

※低空空下→肘→近横弱→鉈落とし→下スマor大外回し蹴りorDA

※相手の浮き方次第では近横弱が入らない。浮き方見て近横弱を挟めるかを判断しよう

中%
※低空空下→SJ空上連打→大j空上→キャンセルコマンド強昇竜or中昇竜

※SJ空上連打するときはジャンプからの空上にディレイをかけるとより次の空上が繋がりやすくなる。がキャラの身長や%次第によってディレイかけた空上が当たりにくいこともあるのでその辺の使い分けは大事

低空空下→大J空N空上運送→空下メテオ

低空空下→SJ空N→即急降下→弱1弱2→鉈落とし→大外回し蹴りorDAor下ス

高%及び撃墜択
低空空下→肘→地上コマ強昇竜

低空空下→SJ空上→大J空上→キャンセルコマ中昇竜or強昇竜

低空空下→ディレイSJ空上→地上コマ強昇竜


・空後:発生8f

空中技で一番長いリーチを持ち吹っ飛ばし力やダメージ量が20.1%と高水準。先端(足裏より先の亜空間)は16.3%と一回り威力と吹っ飛ばし力が落ちる。
空下と同じように前作と変わったのは着地硬直が短くなった(12f→10f)のと、Sj空後→最速以外のタイミングで急降下しても着地隙が出ないといった地上から出したときの回転率も上がった。
自動振り向きにより思うように出せなくなった分OPが掛かるのことが少ないので復帰阻止や崖ジャンプ読みで当てに行けたら強い。ガードさせて竜巻するとことでガード漏れさせたり高さが噛み合っていればそこからコンボ出来たり130%もあればステージ中央寄りでも撃墜できる事もある。

アタックキャンセル(以降ACに略す)による最速SJ空後が空対空で使えたら空Nを振り回す剣士やピーチデイジーの浮遊に奇襲をかけられる択として使うことや外しても急降下して着地隙無しで小足やガードが使えたり等のメリットがある反面入力の猶予が他キャラより短く難しい。失敗すれば反対方向に空後か空前をだすことも。また仕様上ACでは大Jから最速空後を出すことは不可能。
大jから早目に空後を出したい時は
ケンの向きを→とする
1.前ステップ(→)
2.反対側斜め入力(↙)
3.ジャンプ
これでステップ中のタイミングでも反転ジャンプをすることが可能になり大Jからでも反転空後を出しやすくなる。
チームでも当てるのに技量と練度が必須だが火力稼ぎのパス技として優秀で自動振り向きに苦しむことなく空後が使える。

余談だがもっと早く振り向きジャンプをしたければ
攻撃押しっぱ→前ステップ→cステ攻撃反転入力→ジャンプ(要は前作のA微動術的なやつ)
すれば出来るのだが押している間はcステで攻撃出せないので難しい。開拓余地あるか?

〜この技を始動とした主なコンボ〜

超低%(0〜10)
慣性をつけて密着空後→近横弱→鉈落とし→下スマorDAor大外回し蹴り

空後→先行入力小足→キャンセルジャンプ→空下→キャンセルコマ強昇竜 

空後→小足→弱竜巻→小足弱竜巻…………

高%及び撃墜

横弱先端→大J反転空後

出しにくい技故にネタは少なめ
AC絡めたコンボはありそうなんだけども…
鉈落としからAC空後入りそうで入らないしう〜ん…入っても必要%めっちゃ高いしでう〜ん…

・空上:発生8f

リュウと違う所は単発でありダメージ量が8.1%と低めで吹っ飛ばし力も殆ない事と体感リュウより斜め上に判定が寄っている。大J空上で戦場の中央台の相手に届くぐらいにはそこそこ上にある。
浮かした相手に当てればそのまま中昇竜を当てられたり。空下や空前裏当てから空上連打で火力稼げたりで使いどころは多いのでこの技の使い方を覚える優先度は高いかもしれない。殆どのキャラに対して立ち状態なら低空空上を当てられるが、セビ硬直中の相手に対して低空空上を当てられるキャラは限られている。(ドンキー等のデカキャラにしか当たらない)
低空で当てた時に出来るコンボは空N空上運送なりどっからでも相手を倒せそうな位には夢があるのだがそう現実はそう甘くは無かった。

〜この技を始動とした主なコンボ〜

中%
低空空上→SJディレイ空上連打→大J空上→キャンセルコマ中昇竜or強昇竜

低空空上→大J空N空上運送→空下メテオ

高%及び撃墜

対空での大J空N→コマ中昇竜or強昇竜

中足からジャンプ読み空上→コマ中昇竜or強昇竜

他の技から紹介したコンボと被ってきたので他は割愛



■必殺技及びコマンド技

上B昇竜拳:発生6f(強のみ5f)
→↓↘+AorB入力で着地硬直、吹っ飛ばし力、ダメージ量、無敵(コマンド無し5f → コマンドあり4-6f)が強化される。
リュウケンの代名詞。ケンの弱は1段、中は2段、強は3段かつ炎エフェクト付きとわかりやすく性能が違う。強の発生は炎エフェクトが先に出るため1f早くなる。

弱昇竜 
ボタン押して1-2f間で離せば発動。ダメージ量は高めの19.6%。弱めの吹っ飛ばし力と低い高度で良い展開ができそうな気もするがあんまりできることが無いので今のところを狙って出す必要は感じない。

中昇竜
ボタン押して3-4f間で離せば発動。根本(12%)→先端(9%)で2段ヒットする昇竜拳。高度は戦場の左右台にぴったり乗れる程度の高さ。地上の撃墜力は強昇竜よりは少し飛ばない程度であるのだが…空中での中昇竜の場合はふっとばしが空中強昇竜以上地上強昇竜未満な程度に飛び。空上から中昇竜した時は地上強昇竜よりも低い%で撃墜を狙える。
その破壊力はこちらの動画を見るとわかりやすい

普通に当ててリュウの空中根本強昇竜より飛び。根本→上がりきった先端に当たるルートならケンの地上強昇竜の1.2 倍以上は飛んでいる位には飛んでいる。
空中技のコンボの方で空上中昇竜を多めにしていたのはこの為。この動画ではホカホカ最大でクロムを34%から撃墜しているがこの根本→上がりきった先端のルートは根本を外斜め下へ変更することで先端から逃れることができる。(変更しても当たるキャラは今のところをm2、ロボット、リドリーの三体)
要は実戦では決まりにくくずらされて外すと展開不利になる場合があるので。空上からダメージや高度を稼ぎつつ先端の中昇竜を当てに行くか、スネークのような高い高度からの復帰に直接当てるのが理想。大体のキャラに対して大J位の高さからの空上中昇竜なら80%位から葬ることも可能なのだがベクトル変更では強昇竜と同じ+20%以上は変わることもあるのを覚えておこう。

強昇竜
ボタンを5f以上押すことで発動する。根本(3.3%)中間(12.1%)先端(9.1%)の3回ヒット、25.2%ダメの昇竜拳
炎エフェクトが出てカッコいい。撃墜力はベク変の効きやすさもありリュウよりは劣るがダメージ量は超高い。ケンは先端持続当てでも3段目の先端吹っ飛ばし力がそのままあるため対空で降るだけでも強い。バッタには刺さり戦場の台上の相手にもプレッシャーを与えられる等もはや移動できる上スマ。
先端はヒットストップも短く飛び込んできた相手に上がりきった高度の先端を当たればベク変ミスも誘えてとても美味しい。上がりきった先端は実戦でピーチを70手前で星にできるくらいには吹っ飛ぶ。変更が完璧ならそれなり落ちるがそれでも撃墜択としては充分。地上肘からや空前裏当てによる弱めに上側に飛ばした時等根本に当たらなくても撃墜できるのも良い。

この技の弱点は適正変更されると+20%近く緩和されるところでありマリオやクロム辺りを基準にするなら110%以上から確実に撃墜できるラインと考えよう。クルール等の重いキャラは140位から。

〜実戦で狙いたい昇竜の撃墜択〜

・地上強昇竜
1.ラインがない飛び様子見の相手に対空強昇竜

2.肘、弱1弱2、小足、近横弱からの強昇竜

3.空前裏当て、空下、空上等で浮かしたあとの強昇竜

4.反確にシールドキャンセル上B

・空中強昇竜及び空中中昇竜
1.対空や崖ジャンプに空上を当てたときの中or強昇竜

2.空前裏当て、空下からの空上連→中or強昇竜

3.地上じゃ届かない高度の相手にジャンプを絡めた中or強昇竜

〜余談〜
地上強昇竜は密着し過ぎたり、判定ギリギリまでの位置で当てると多段中にヒットストップずらしが効く都合上すっぽ抜ける事があるので将来的に先端当てから撃墜出来る展開作りも出来るようにしておくべきかなーなんて思ってたりする。

・横B竜巻旋風脚:8f

↓↙←+AorB
リュウと違う所は多段、全体硬直が短い、早い、ガードしても捲れる、吹っ飛ばない、と言った所
0%の相手に振ると普通に当て反なので20%以上からやることを強く推奨する
相手の%が高いほどこちらが背負う不利fが無くなって行く。主な使い方は弱技から鉈落としが入りにくいキャラorラインを奪いつつダメージ稼ぎたい 時に使われる。
低〜中%ならコマンド弱竜巻や非コマンド弱竜巻を駆使してこちらが不利を背負わないように当てるのが良い
要は低〜中%時には弱竜巻。高%、または崖外に出したい時は強竜巻と使い分ければ良い。
また、足部分には飛び道具と相殺出来る判定があるのでデデデのゴルドーやリンク三キャラのブーメラン、弓、サムスのミサイル等弱めの飛び道具に対して貫通しながら進むこともできる。
ベルモンド家のクロスは足の先端に当てるようにしないと戻りの判定が本体に当たるので注意が必要。
他、使い方としては空中技をガードされた時に竜巻でキャンセルすると擬似的な多段技となり相手のシールドキャンセルジャンプや掴みに引っ掛けることも可能で反確が取られにくいし高さ次第ではそのままこちらがコンボできるのでより美味しい。
ケンを使うなら最もこの技に対する知識を深める必要があると思ってる。

弱竜巻
全体硬直が短く出始めの根本が少しふっとぶ。20%位を目安に弱技から根本弱竜巻を当てれば相手は基本ガード位しか間に合う行動はない。キャラによっては着地硬直中に小足が当たる。取りあえず弱竜巻当てたら小足を擦っとけば何とかなる。
実戦では鉈落としが入りにくいようなキャラが相手になると
小足→弱竜巻→小足→弱竜巻→小足→弱竜巻………
といった胡散臭いコンボで崖端に運ぶようなことをする機会が増える。結構強いのだが見た目が酷い。コマンドか非コマンドにするかは使い続けて判断できるようなると良いかと(40以降からダウンさせたいって時にコマンド弱を使うとか)
しかし基本こちらが不利を背負ってる事に変わりはないのでゼロサムやマックの1f弱持ちにはもうちょっと%高めにしてから出したほうがいいかも…

中竜巻
強と同じダメージ量、全体硬直なのだが距離がケン1キャラ分程短い
吹っ飛ばし力も強と同じように感じるので意図的に使おうっていう場面は今のところ無し。借りに強より吹っ飛ばし力が弱くても弱竜巻でやれることが事足りるので尚更

強竜
竜巻ヒット後の不利fは弱より多いので低〜中%からやると-3f以上の不利は背負ってる。が%問わず崖外へ出せばその不利fもほぼ無かったことにできる。
80超えれば足の先端から当てても相手をダウンさせることも可能。
位置的にダウンするとそのままこちらの横スマ先端、ダッシュ強昇竜等が入る。(近横弱はステップの硬直の長さ的に間に合わないことが多い。)
受け身も確認できれば何処からでも最大リターンは取れると思う。こういう使い方はクロムの下強に似ている。

・下Bセービング

アーマー発生1f、レベル2は31f、レベル3は61f
セービングの耐久値()内は怠慢補正あり
セビ1は14.4%(17.2)
セビ2は23.4%(28.0)
セビ3は27.9%(33.4)
空ダを使えば着地狩り拒否に。セビ2以降を当てれば50以上は溜められるコンボの始動技にもなる。セビ3はガー不の為ジャスガも出来ない。セビ1、2はガードを7〜8割削るので低空からセビキャン着地が出来たら弱1弱2昇竜等で割りにいったり昇竜で肉漏れを狙うこともできるが地上でガードされたら普通に反確あるので計画的に。リュウと違い横に強めにふっ飛ばすためセビ1からのコンボは無し、ガークラや空中でセビ2、3を当てたときもかなり横にふっ飛ばす。リーチはリュウの0.8〜0.9倍程度の長さ。短い。
また、ケンのセビもレベル毎に縦横のリーチが強化されるのだがほんの少しだけしか変わらない。
目安として取るならセビ3の縦範囲は横スマより若干広い(カービィの横スマ後の硬直姿勢に当たる)。横範囲は足先より足指一本位長くなる程度ある。これでもリュウのセビ1より短いのであまり信用しないようにしよう。
前作と同様多段に弱いのと前作以上に耐久値が減った為強気で振りにくくなった。
重量級やマックはセビを見てから横スマホールドするだけでリスクを付けられてしまう程アーマーを押し付けた行動はできない。前作でセビを多用してた人は特に気をつけよう。

〜覚えておきたいセビからのコンボ〜

低%(セビを当てて10〜30%)
セビ2〜セビ3→空N低空当て→近横弱→鉈落とし→下スマor大外回し蹴りorDA
セビ3からならほぼ70%、セビ2からなら60%は稼げる。入力難度的にもこれができれば空Nの当て方を変えるだけで中%帯でも使えるので習得すべし。

中%(セビを当てて40〜70)
セビ2〜3→低空空下or低空空前裏当て→空上連打→大J空上中昇竜or強昇竜(撃墜も可)
最近見つかった浮かせて空上連打するコンボ。
%がたまると鉈落としがずれやすくなり結果安くなることが多いためこちらもできるようにしておくと良いかも。うまく行けば撃墜にまで持って行けて、途中で空上が回避されても展開有利。強い。

キャラ限 
セビ2〜3→低空空上→空N空上運送→空下メテオ
ドンキー等デカキャラにはセビやられ中に低空空上が入り、そこから空N空上運送が出来る。
対重量級戦では出来るようにしておくと楽。

高%(セビ2〜3当てて80以上)

セビ3→ギリギリまで上スマホールド
ここまで来ると昇竜より飛ぶしベク変の影響も受けにくく強い。クッパ辺りは100以上は必要
距離が完璧なら横スマ先端も可

セビ2→空下→SJ空上→大J空上→キャンセルコマンド中昇竜
地上強昇龍を適正変更されるとなかなか飛ばないので高度とダメージを稼いで中昇竜で撃墜する択。
ある程度バ難から開放される



・大外回し蹴り:発生8f

←↙↓↘→+Aからだせる技
足部分無敵、リーチ、ダメージ量はリュウのNA強と同じ。長押しすることで稲妻踵割に派生する。吹っ飛ばし力がリュウの1.15倍位あってそこそこ飛ぶ。等といった違いが多くある。
崖端で小足or肘当てたら昇竜より大外回し蹴りの方がベク変ミスも噛み合って飛びやすい。
120%超えた辺りなら昇竜当たらない小足先端から大外回し蹴りで撃墜なんてこともできる。崖際なら100超える前に飛ぶことも。
昇竜当たらなくてバ難に感じていたら弱技からこの技を派生させてみよう。

足無敵もあり技の判定が強く、飛び込みに対する迎撃手段に最適だったりする…のだがコマンドで出す都合上咄嗟に出しにくいのが引っかかるけど思い通りに出せればそれなり強い。
因みに他のコマンド技と違いBでは出せない。

・鉈落とし:発生12f

→↘↓+A これもBでは出せない。ケンならこれだって言っていい位コンボの要になる技。
二回ヒットする回し蹴り的な動作でダメージは12.6%。そこから下スマ、大外回し蹴り、DAが繋がりやすい。低%なら鉈落とし→歩いて小足先端→竜巻も可能。
コマンド派生技の中で最も発生が遅い12fの為か前記事に書いたように横近弱以外の弱技からはカウンターは回るもガードが間に合う。

弱1弱2からの鉈落としが完全に確定するのは新品込で60%手前から
小足からの鉈落としは相手の落下や喰らいモーション依存(弱1弱2からよりは入りやすいのだが落下早いゲッコウガ等には%関係なくガードが間に合う)
肘は%依存だが体感弱1弱2より入りやすい…が横に短いのであまり当てられる機会ないかも。
近横弱技からの鉈落としは%関係なく確定する。肘より当てに行くのは難しいが降り空Nから近横弱を先行入力するなど工夫する事で当てられる場面は多くなる。

鉈落としはベク変とヒットストップずらし次第で下スマや大外回し蹴りが当たりにくくなるがDAはある程度ずらされても当たることは覚えておこう。(要はDAが一番当てやすい)
トレモでは60%を超えた辺りでは鉈落としからSJ空Nが、90%を超えた辺りならSJ空前、SJ空下が入るようになるのだが実戦ではベク変が絡むと殆ど当たらない…難しい…。
100%を越えた辺りからは鉈落とし→横スマが確定するがこれもベク変次第で当たらなかったりするのだが当たるような飛び方は確認しやすいし回避されたとしてもこちらが展開有利なので取りあえず振っておくと良いかも。

たまに見かけるであろう鉈落とし→強昇龍は無ベク変&内ベク変かつ少しだけダッシュを挟めることで確定する。見栄えはいいがベク変わかってる相手に出番は無し。


・稲妻踵割

鉈落とし、大外回し蹴りからボタン長押しで派生する。当てると横に真っ直ぐかほんの少し斜め下の角度に飛ぶ。見た目的にNA強の踵落としと混同されがちだがリーチはNA強より一回り長い、ダメージ量も高い、吹っ飛ばし力はNA強未満、全体硬直長め。といった違いはある。
小足連打や肘連打がガードされたら大外回し蹴り→稲妻派生することでガードに対してリスクを背負わせることが可能。 

ガードしてる相手に大外回し蹴りor鉈落とし→稲妻踵割するときには覚えておくべき事を大まかに

1.肘二回→アッパー→大外回し蹴り→稲妻でピッタリガードが割れる。

2.相手のガードが踵割で割れる量より小さい場合は肉漏れする。

3.割り切れなくてもノックバックが長めでマリオ程度のリーチならガーキャン掴みは届かないくらい距離を離す。(広いキャラに対しては普通に掴まれる)

この3つを意識した上で使うと無駄なく踵割を活用できると思う。不利fは体感鉈落としと変わらないので固めたいときは稲妻に派生しないで小足か弱を擦るのもありかも。





以上。
一月使い続けて感じたことを書きなぐる形になりましたがこれからの開拓次第で大きく変わる可能性ありますので
その時はここに追記するかまた別な記事として書くかもしれません。


それでは良いケンライフを!

【スマブラSP】スマブラのケンについて(技の解説など)その1〜地上A技編〜

どうも、ひられば7です

新作のスマブラが出て一ヶ月過ぎました。
今作はケンを中心に他詰んでそうなキャラに被せようの二体位使えたら理想かなーなんて思ってる今日この頃

さて前置きはこの辺である程度固まってきたので自分なりに技の使い方やコンボについて書いていきます。長くなるので2つ位記事を分けます
ちょっと見辛い文多いです。すまん。
コマンド表や技はこの画像を参考に
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弱:発生2f

色々使いどころが増えた技

〜コンボ面〜
低%
弱→弱2→鉈落とし→下スマ

弱→弱2→鉈落とし→大外回し蹴り
中%
弱→弱2→弱竜巻(コマンドかはキャラや%次第)

撃墜%
弱→弱2→コマ強昇竜拳

弱→弱2→大外回し蹴り(崖際など)


今作は弱弱2から昇竜や鉈落としに派生出来て便利。高%も肘より弱弱の方が安定してコマンド技が繋がりやすい
しかし、鉈落としが完全に確定するのは新品込みでマリオが55%位ないとガードが間に合う罠があったり……(コンボカウンター仕事しろ!)
低%からの火力稼ぎには注意ですね、ガードされたら稲妻かかと割に小足を入れ込むor鉈落としのまた小足を入れ込む等で誤魔化して行きましょう
中%くらいで弱弱当てたらダウンや受け身が強要出来たりするコマンド弱竜巻から展開を作るといいかもしれない

〜弱点〜
カービィピチューの着地姿勢や何かしらの行動のあとの姿勢に当たらない位には打点が高めだったり
前作リュウ同様相変わらずこういう所に難を抱えている。

肘(上弱):発生3f

持続は体感前作より無さそうな感じありますがそれでも崖狩り性能は健在。(その場上がり、ジャンプ上がりに刺さりやすい)
自動振り向きによりでかいキャラには攻撃上がり以外はほぼ狩れることが出来たりします。
相変わらずガードさせても連打してるだけで読み合いできます……が相手の技量次第でジャスガできるタイミングがあったりする。
肘2回→アッパー→大外回し→稲妻 でピッタリガークラ出来るので肘連で固まる相手には容赦なく奮ってください。

〜コンボ面〜
低%
肘→アッパー→強昇竜拳

肘→鉈落とし→下スマ

肘→鉈落とし→大外回し蹴り

中%
肘→弱竜巻(コマンドかはキャラや%次第)

撃墜%
肘→コマ強昇竜拳

肘→大外回し蹴り(崖際など)

(要検証)肘→弱→弱2→コマンド技(昇竜や回し蹴り)


低%から肘→鉈落としが実戦で入りやすので重宝する(一部ジャンプ間に合うキャラもいるが)
また%問わず肘→近横弱も入る場合もあるがベク変で届かなかったりで確認は難しいが取れたらかなりの高リターン。肘昇竜も健在。
100%超えた辺りの崖端で肘→大外回し蹴りも撃墜手段では必須レベルってくらい強いです。

〜弱点及び前作の弱体化点〜
判定は上によっているので低姿勢キャラには当たりにくいので注意。(てか当たらん)
肘の1ヒットはべく変は効くが相手を上側に浮かせられるが2ヒット以降は前にほんの少しふっ飛ばす特殊な仕様が加わったのとやられ硬直が短くなったことにより前作の様な肘→歩いて肘→昇竜見たいなことが出来なくなった。キャラによっては2回肘昇竜が届かないくらいには前に出る。判定も前作より短くなってるので対空性能も低め。前作で暴れすぎたんや…前作のイメージで使うと最も痛い目にあう技でもあったり
いっそのこと肘→弱→弱2→コマンド技の方が当て方的に楽なんかなぁなんて思ってたり。

小足(下弱):発生2f

使いどころは前作と変わりはほぼなし
下側に判定がある技
ガードされても連打してれば…とは行かず肘よりもジャスガされるリスクを抱えている。来年にはみんなガードからジャスガ連しそうで怖い。
小足→中足→大外回し→稲妻で割れはしないがノックバックで掴みぐらいは逃れたりする

〜コンボ面〜
低%
小足→中足→大外回し蹴り

小足→鉈落とし→下スマ
中%
小足→弱竜巻
撃墜%
小足→昇竜拳

小足→大外回し蹴り

 
小足→中足→大外回し蹴りで20数%稼げる
最初の低%の稼ぎはこのコンボで良いかも知れない。
馴れたら、確定する訳でもないが弱からよりは入りやすい鉈落としに派生、中%では弱竜巻→小足→弱竜巻等と胡散臭い事ができたりする。
中%以降の中足派生は何も起こらずリターン皆無。
取りあえず竜巻しとけ。

〜弱点〜
相変わらず小足中足が確定してないどころか前作より入りにくいという事態(ガードが間に合う)
ほんとどうしてこうなったとしか言えない
ゲッコウガ辺りの落下早いキャラには小足竜巻すらガード間に合う程である。
流石にこの辺はアプデ待ち

中足:発生6f

前作よりリーチが短くなってしまい、そこから入るコンボが吹っ飛びの仕様上殆ど取れない死に技気味になってしまった。なんとか波動拳が入る程度がそこはリュウの劣化になる。
小足から中足を挟めず竜巻のコンボを書いた理由も中足の吹っ飛ばし力と竜巻の性質が噛み合ってないからである。
密着から相手が内べく変したときに限りコマンド地上強昇竜が入ったりするのでうまく狙える場面があるなら使ってもいいかも

因みにチームでは相変わらず優秀なパス技です。

NA強(踵落とし)

使いどころに困ってる技
回転率も早く一応崖端でフォックスを100数%から撃墜出来る位には飛ぶが大外回し蹴りのほうが飛ぶし置きに使おうにもリーチや今作の仕様による都合上アッパーに喰われるという始末
判定も見た目そのままの為かなり短い、弱い、踵落としなのにカービィのしゃがみにすら当たらない。
アピール。

上強(アッパー):発生7f

上半身無敵は前作と据え置き
だが気持ち攻撃判定は縮んでるように感じる。
撃墜力も前作の+20%位多く見てやらないと殺しきれない位には落ちている
それでも対空では使えるので前作のイメージで振っても問題なし。リンクの真上からの空下を迎撃できるくらいには強い
ガードされたらとりあえず大外回し→稲妻に派生してガードをゴリゴリ削っていこう
今作の仕様で密着からNA強を出そうとするとアッパーが出る。原作の大Pを意識してるのだろうか
基本Cステで出す私個人としてはあまり恩恵を感じていない仕様。

近横弱(原作の中パンチ?):発生4f

密着で横弱を出すと出るようになった技、必殺キャンセルも可能
%は7.5と弱技にしては高く、%稼ぎには欠かせない性能
鉈落としも%問わず入る程硬直も長いのでコンボ始動でも重宝する。
直接この技を当てるのは難しいが
セビ2〜3からか、低〜中%で空N着地から近横弱を当てる等と工夫すると良い
相手のめくり攻撃をジャスガしたときの反撃択で振り向き弱より早く出せる。
また、キャラ次第だがダウンした相手に当てることでダウン連も可能
例:弱竜巻→前ステ(相手ダウン)→近横弱→近横弱→近横弱(相手が立ちよろめきやられになる)→鉈落とし→横スマor微ダッシュ昇竜
という芸当も可能。

また咄嗟に出したり先行入力を効かせるには入力の都合上Cステを強攻撃に割り振る必要性あり。

〜弱点〜
当てたらちゃんと必殺キャンセルしないとガノンの横強が入る位の隙を晒すことになる。当てる時は事前にコマンドを入れ込むようにしよう。普通の横弱が出ても入れ込んだコマンドが悪さすることも無いので尚更ね。


横弱:発生9f

足が全身に無敵があり先端ガードなら掴まれなかったり反撃貰いにくい等地味に強いところがある技
根本は弱く横にふっ飛ばしコンボはなし
先端は相手を弱めに上にふっ飛ばすため大j空Nが入るなどそこからコンボの起点になったりする
高%なら大J空後も確定することもある。
かと言ってブンブン触れるものでもなく鉈落としや弱竜巻から横弱先端当たればラッキーかなって程度にたまに使うといい事が起こるかも知れない神の気まぐれって感じな技。

追記:ダッシュ反転滑り横弱(滑り横強)で滑らして根本に当てるとそこからSJ空Nが確定してそこから小足に繋げたり、大J空Nもジャンプ潰しつつ運送に入れたりとリターンを取れる当て方もある。
〜弱点〜
前作同様見た目が地味

横強強(正拳突き):発生10f

根本が6.3%、先端が12.6%
崖端のマリオを90位で吹っ飛ばせたりはする
横の撃墜力は大外回し蹴り以上、横スマ先端未満。
弱技から繋がる技が無く、発生も早いわけでもない、判定が弱より打点が高めかつ下に薄い、てか当たらない。あえて使う状況が無いように感じる
小ネタとしてダッシュ反転滑りから反対方向にCステで出すとそこそこ滑りながら出せる位
シュールな撃墜演出にしたいとき位しか使わないかもしれない。

追記:弱技から繋がら無いと書いたが高%の肘から繋がることがある。撃墜%の頃合いから繋がるようになるので崖端で肘当てたら使ってみるといいかもしれない(発生13fの横スマすら肘からカウンターが回るのでそれより3f早い正拳突きは確定している…?)

横スマッシュ:発生13f
根本15.1%で前作シークの横スマ並の吹っ飛ばし力
足先先端で20.1%でまぁまぁ飛ぶ程度
空N降りから確定したり、密着セビ2引きステからピッタリ先端に当たったり、その全体fの短さを利用したステップからの横スマ奇襲そして高%からの鉈落とし→横スマによるフィニッシュ技として使えるなど色々できる。つよい。

〜弱点〜
下に全く持って判定が無いところ
やれプリンの眠るモーション中に当たらんわカービィの横スマ後の硬直モーションに当たらないわ大半のキャラの空中技着地姿勢に当たらんわで悲惨である。
使いどころはそれなりあるのにこれでかなり損をしている。
当たらないキャラやモーションを一通り覚えておこう。
弱い技ではないはずなんだ…

上スマッシュ:発生9f

攻撃発生前の1f目からしゃがみモーションに以降するのでシークのSJ鉈やピクオリのSJ空前等上手く透かしながら当てたりする事ができる
しゃがんでるカービィ等にも当たるので唯一の奇襲択で使うことも
撃墜力はリュウより高い(らしい)
気持ち前作アッパーより+15位の撃墜力があり普通に飛ぶ
セビ3刺した相手が80超えてるならやられ硬直終わり際までホールドすればだいたい倒せるくらいには強い。(このときリュウやケンのコマンド地上強昇竜より飛んでいる)
今作も根本がダメージ量、吹っ飛ばし力が大きいが先端の悲惨な吹っ飛ばし力も改善されていて根本並に飛ぶようになっていた。

下スマッシュ:発生5f

めっちゃ早いのにダメージ量が20.1%も破格な技
主に差し合い加え、降り空Nからの妥協で下スマするだけでも火力が取れる。強い。
鉈落としからも入る事がありコンボのフィニッシャーとしても活躍。その時の総ダメージが40を超えることも。
だが前作よりかなりリーチが短くなってしまった為前作程の差し合いで楽は出来なくなってしまった。その分少しだけ吹っ飛ばし力も手に入れてるし、結局使い方も変らないようなものなのでリーチを把握して上手く使おう

DA:発生7f

死に技と見せかけてなんだかんだ今作も助けられる場面がある技
そこそこの吹っ飛ばし力、カスあてによる上方向への吹っ飛ばし。
鉈落としからの妥協フィニッシュとしても活用ができる。
前作にもあった80位の相手にDAカスあて→コマンド強昇竜先端が当たるというネタがあったのだが今作も健在。ケンの昇竜は先端が飛ぶのでそのまま撃墜に導けたりするのだ。ネタの域超えてしまった強さでもある。
DA先端当てたら感謝の昇竜を叩き込もう。






続きはまた気力があるときに書きます。

ウメブラ33のオフレポ

ウメブラァァァァァァ
行って来ました。
前日はまちゃとん宅でバキバキにされつつ仕上げてきた
今回は400人超えた大規模なトーナメント形式
この規模は去年行われたJM以来でしょう
参加者も全国から猛者達が集結してて全体のレベルが高い 高すぎる

では予選(pool)トーナメントから見てきましょう


ここに猛者のリュウ使いが二人もいたんですね(むねキン、あんころ)
まさかこんなところで潰し会うことになるとは…さらに第一シードにはプロゲーマーのロゼッタ使い
正直このpoolから抜けられる自信は無かったです

そして実際のトーナメント表(中途半端だけど)
f:id:rebaken7:20180729200239p:plain



勝者側一回戦シード

勝者側二回戦ぐんぐると○○(カムイ、メタ)

一本目運送で破壊
カムイはほんま運びやすい
二本目相手がメタにキャラチェン
運送、ぼったくりコンボで破壊

勝者側三回戦 あんころ○○ (リュウクラウド)
一本目戦場でリュウミラー
開幕こちらの差し込み綺麗に差し返されてリードされるも
なんとか巻き返して撃破
二本目むらまち、相手はクラウドに変更
リュウメインのクラウド特有のダッシュに凶切り被せ、着地がり、かなりキツかったけども
ここもなんとか肘昇竜で撃破

勝者側四回戦(pool勝者側決勝) png | Towa ×× (ロゼッタ)
プロゲーマーのロゼッタ使い
ここで配信に映りました
一本目、二本目ともむらまち
強すぎた
ストック落とせても勝てるビジョン見えず
処理。
ここでpool抜け確定するも決勝トーナメントは敗者側へ


本戦決勝トーナメント


敗者側一回戦 すぱ ○×× (ロックマン)
一戦目色々噛み合い撃破するも
二戦目、三戦目とも対応され
こちらの行動とおらず死亡
対応された途端になにも出来なくなるは相変わらずか

そんなわけでbest96で終わりました。(65位タイ)

久しぶりの本戦最速敗退は来るものがある
これからこのゲームもやり込める時間も取れないので勝ち上がるのも厳しいがせめてこちらの行動が対応されたときの策ぐらいはちゃんと考えよう
このゲーム立ち回り八割技術二割
技術中心で勝つ事に限界があるということはこの結果に限らず前々から証明されているのだから

それではまた 何処かで

おわり。



PS

今回の会場の近くにあったインドカレー店のバターチキンカレー美味しかった。

ウメブラ31のオフレポ (2018/3/21)

やぁ久しぶり

今回はそこそこ勝てたので書きます

使用キャラはリュウのみ

プレイヤー名は基本敬称略

前日は抹茶宅でデデデランしたりおまかせ乱闘を永遠にやってた(マトモな怠慢をなに1つつしてねぇ)

大会会場は毎度お馴染みの大田区産業プラザpio

自宅からだと往復込みで諭吉が二人昇天する

そんなこんなで会場へ

ぼくは午後予選だったのでのんびり休憩所(会場から近い椅子がいっぱいあるところ)でゲームしてた

いつもなら他のリュウ使いの応援に回ってたりしてたのだが今回は体力温存のため極力動かないようにしてた(次の日普通に仕事だっだからね仕方ないね)

〜予戦〜

では予戦…の前にその当時のTLを

f:id:rebaken7:20180324125655j:plain

 

(なんか一人僕のいいね蘭漁ってるやつおるけど…)

どうもそれなり凄いブロックだったらしい

そんで予戦の結果がこれ

 

f:id:rebaken7:20180324130051j:plain

 

 

ちょこ(ゼロサム)とは配信台でやったが普通に負けた

復帰阻止失敗して崖上がりを狩られたのが致命的だったね

気を付けよう……

てかちょこさん殆ど2スト残して勝ってるの流石スーパーシードって感じ

 

さたう(パルテナ)戦は苦戦を強いられた

リュウの空前、空後がパルテナの空後の盾に吸収されまくって先行された

飛び込みがダメなら地上で頑張るしかないよなぁって感じでガン待ちしてなんとか粘り勝ち

このカード飛び込んだら負けるやつや

 

Sy(ルカリオ)戦では上投げ2択を全部セビで押切撃破

かなり乱暴な択を通したと思ってる。うん 

後ろで見てたkeptさんから「そのセビ暴れ何回やってるんですかw?」的なつっこみをもらった

 

そんなこんなで予選は二位で突破できた

まぁ結構キツイブロックだったね

不利キャラ殆どいなかったからその辺はかなりマシだったけどもね

 

 

 

 

〜本戦前の休憩時間〜

 

 

 

今回の大会ではとある儀式をやったんだ

それは

 

 

RYOさんにいくらおにぎりを献上する

 

 

といった内容

要は身内ネタ的な儀式だがこれをすることで何故か大会の戦績がよくなるというジンクスが生まれていた

 

 

そんでこれ

 (左から)たらことり、抹茶、僕

 

 

 

そして本人の反応

 

f:id:rebaken7:20180324135147j:plain

 

 まぁそりゃ当然だ

そもそも彼は大のいくら嫌いでもある

人間の味覚はバラバラだからその辺はしゃあないよね

あと諸事情で今回の大会出るのをキャンセルしていたのもある。うん

 

 

その後普通にいくらおにぎりを食した

美味しかったね。

 

 

〜本戦〜

 

勝者側一回戦

きみさん(リュカ)   ○○

オフにいく度よくお会いする人

リュカはリュウに対して確立した下投げフミコンボがあり

掴まれたらそのまま死ぬぐらいのリターンを取られるので終点は基本拒否 

 

一本目はスマ村

竜巻復帰に空後メテオ合わせられて先行されるもなんとかガン待ちして巻き返して粘り勝ち

甘い竜巻復帰はダメ、絶対

 

二本目はプププ

ほぼ同じ

昇竜で打ち上げた後追いかけるように台経由してコマ竜巻ブッパ

見事に命中してバースト

 

 

勝者側二回戦

 

Kamiki(ベヨネッタ)○×○

一本、二本とも終点を選択

お互い五分五分の展開が続き三本目

ここでライラットを拒否るのを忘れると言う痛恨のミスを犯す

それで三本目はライラットを選ばれたが…

1スト目は%は先行されるも50%から肘→空N→空下をぶちこみなんとか先行

その後五分五分になり最後はWTを誘ってからぶるのを確認し昇竜で撃破

 

 

勝者側三回戦

 

らっち〜(フォックス) ○○

 

一、二本ともスマ村を選択

フォックスの空下対策の先だし空上が刺さりそこから押切撃破

空前ふみ食らって焦ったがなんとかなった

肘昇竜も肘一段からずらしてきて当てるのが容易ではなかったね(でもなんだかんだ肘昇竜で撃破)

 

 

勝者側四回戦(敗者側)

 

KEN(ソニック)  ××

 

一本目

処理。

うん… 

 

二本目

処理。

あ     あ   う     あ        あ

こいついつも配信台で死んでるな

 

 

何が起こったのか

まずはこれを見てくれ


ウメブラ31 Top24 : KEN vs Hirareba7 / UMEBURA31 - スマブラWiiU 大会

 

サムネであらかた察するかと(2スト15%……)

 

 

完膚なきまでにボコられた訳ですな

強引に引き掴みや変なガードジャンプ入れ込みが負けに拍車をかけていたのもあるが

 

メイトとかオフで他のソニックとそれなりやってたけども

 

彼は別次元だったわけだ

キャラ対とかそんなもん参考にならん奴。(まぁそもそも対最上位勢はみんなこんなもん)

彼のスピンはまじで見えない、止まらない、止められない

 

おそらくいくらソニック対を積もうが彼と直接対戦をこなさない限り彼に勝てる確率は1%も上がらないだろう

 

他にやりようとしては彼の対戦動画を見て彼の強みやどんな択を通してるかとかをよく知ることかなと

海外のレジェンドことZEROは暇さえあれば対戦動画を見て研究してる何て言ってるしね

 

これをきっかけに僕も最上位勢の対戦動画を抜かりなく見て研究することにする

 

次こそは……………。

 

 

 

 

敗者側五回戦

 

きしゃ(ロックマン)  ○××

 

一戦目     ステージは戦場

バスターや立ち回りに小足連だが刺さり流れを掴ませず先取

 

二本目、三本目   村町

一本目の様に行けるかぁ〜

なんて思うじゃん?

ダメでした(おい)

相手が完全に対応してきたのに対してそれに僕が対応し切れなくて負け

勝てる要素はあった

けど負けた

 

ここで死亡。


 

 

 

 

 〜結果〜

 

 

 256人規模?で

best24(17位タイ)

 

なんだかんだそれなりの順位には組み込めた

この順位まで行けたのは実はウメブラ22(2016/4/24)振りであって

要するにほぼ二年ぶりにこの順位に帰ってこれたと言うことになる

これまでずっとbest96(最速敗退)やbest48をさ迷ってたからわりと嬉しさもあるがやはりこれ以上上に行くには足りないものが多すぎるなって

特に関東の対リュウは活発であり少しでもやり込みを疎かにするとあっという間に追い抜かれてしまう。

今の自分の環境ならスマメイトをする時間を増やして無駄な試合をしないことに尽きるのだが

なかなか厳しいね

新作出る前に一桁、あるいは優勝も経験したかったがやはり壁は厚い

 

 

 

 

〜大会後〜

 

早く帰らなきゃいけない都合がありGF見る前に抹茶さん、bAフトちゃんと離脱

松屋で牛丼食って駅で解散の流れ

夜行バスに揺られながら深夜一時過ぎに帰宅

 

なかなか濃い一日だった

 

 

次の大会に向けてもっと詰めるとこ詰めたいなぁ

四月はオフにほぼいけないから配信多目にやっていこうかな

後は動画を見る量を増やす

 

それではオフ大会ウメブラお疲れさまでした

 

 

 

〜おわり〜

 

  

リュウミラーのお話し(スマブラfor3DS/Wii U)

やぁ

このゲームが発売されて三年くらい経つのかな? 新作も今年中に出るらしいし大会出てるひとにとってはそろそろ優勝したい所だよね

まぁそんな前置きはさておき

 

リュウミラーの話をしましょう

 

大会ではおそらく一番やりたく無いと思う人もいればむしろ自信あってドンとこいって人もいますね

実際海外のリュウ使いによるミラーもPGRにそこそこ差があっても誰が勝つかが予測できないぐらいには安定してません(日本でもたまにJPRが低い側が勝つことが起こっていた)

ではそんな安定性皆無のリュウミラーに置いて大事なこと、ある程度安定させるために必要な物を個人的に思ってることを書きなぐります

 

 

1.立ち回りの重要性

これについてですが

まず被弾をしないことが大前提と言っても良いでしょう

リュウリュウに対して決められるコンボが多く(特に着地狩り)一発空前貰って気がついたら昇竜のバースト圏内なんてザラです

またこのカードの性質上"攻めるほうが不利"な場面が多く

どれだけ甘えた飛び込みやじゃんけんを抑えるかが重要です(もちろん相手が見えないようなタイミングで攻められる場面や肘で固められる場面等あるところはしっかり狙う)

 

2.何をするべきなのか

1番でも書いたように拒否力が物を言うのでガンマチが基本となります

もちろんただ待てばいいと言う訳でもなく相手が動いてくれるように甘そうな行動をちらつかせるのです(とにかく上手く相手を動かす何かをする)

それを踏まえた上でリュウミラーに置いてこの行動にはこれっ!てのを被せ被せでやっていきます

ではここでその行動にはこれっ!という一例を上げていきます

 

リュウダッシュしてきた

・小足で止める

・大足で止める

・肘で止める

地上メインに強気で掴んでくるタイプのリュウに刺さります。これで掴みやDAがほぼ当たりません

特に小足連打はガードされても反確はまず取れないのでお勧めです

 

リュウが飛び込んできた

・引き空後

・先だし空前

・アッパー

・しゃがみ

・ジャスガ

・回避

相手の飛び込みに合わせて引き空後するのが理想的だが難しい

こっちが飛び込むと見せかけて引きジャンプすると成功しやすかったり

下手に狙えとラインを失うので計画的に

先出しの空前は爆アドとれますがじゃんけん要素が強いのであまりおすすめできない

アッパー、ジャスガは相手が下り空前や空後に合わせて当てる(ジャンプを使っているなら下から空上する)

回避は空後に対してしっかり反撃取りたいときに

ジャスガすれば解除→下スマで反撃とれるもののそれ以外で反撃とるのは難しい

回避すれば楽に反撃とれる場合もある

上手く使い分けましょう

 

③コンボは確定する物を重視

例で言えば下投げ→NA強や下り空前→空前or空上等

安くても良いので昇竜拳orセビに割り込まれないコンボを選択すること

もちろんあえてアドリブコンボを狙って昇竜を誘うというのもあります

上手く使い分けましょう

 

④着地狩りを徹底する

下に対する暴れが皆無に等しいのでジャンプを失ったらほぼセビしかできません

空上で小突いてやりましょう

 

⑤復帰阻止

竜巻の硬直が長いので見てから空下や空後、空Nで小突く等が有効です

ストック先行してるなら普段届かない位置で竜巻するのを見てから捨て身の空下当てるのも良いでしょう

 

⑥お互い牽制しあってどうすればいいかわからない…

 

・そこは気合いでなんとか…………

 

とは言うもののここで勝敗が大きく別れる要素でもあるでしょう

%が先行されてない限りこっちがリスクある攻めをする必要はないので

心を無にして耐えしのぎましょう

またこのときに間合いにもよりますが"とりあえず波動拳しとこ"ってやると手痛い反撃が待ってるのでNG

波動拳よわ。

 

3.最後に

こんな感じでリュウミラーで僕が意識してる所や考えをぶちこんでみました

参考になれば幸いです

リュウ窓民ならいつでもミラー対策が出きると思いますので対戦募集してみると良いですよ 

また、ミラー対策でリュウ窓に入るのもありだと思ってます。私も窓内でミラーしまくって鍛えた所もあるので(露骨な宣伝)

最後まで見てくれてありがとうございます

 

それではより良いリュウミラーライフを!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12/23〜12/24 ウメブラTAT(二日目) オフレポ

前記事の続き。


抹茶宅で朝フリーのんびりやり会場に行く

大会での使用キャラはもちろんリュウのみ


ウメブラの会場ではクルーバトルでHIKARUチームVSKENチームが行われていたがそれと同時に二次予選が行われていたのでほぼ観戦できなかったのがちと残念
つールカリオがかめめシークを破壊していた所位しか見れなかったがその後も暴れてたらしい
三ストの引き継ぎだと一スト状態のルカリオ結構やばくなるからね(ストック差で波動補正が高まるため彼の立ち回りの固さが合わさり最強に見える)
引き継ぎのルカリオはつよい。





〜二次予戦〜

さて、本戦まであと一歩の所である
予選はこんな感じ




うん
レベル高い



スマメイトレートで例えれば1700〜1800弱ぐらい



まぁこれよりもっとやばいブロックもあったんだけどね


本戦に抜けられるのはこの六人のダブルエミリネーショントーナメントの二位までである

ただし勝者側で二回勝てば一位抜けが確定する
それだけ勝者側で生き残るのが重要

予選トーナメントはこんな感じ(結果でちゃってるけど)


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僕は一次予戦を二位で抜けたためここではシード扱い



二次予戦勝者側二回戦

Lead DD ○○ 勝ち


くろおびさんを倒して上がってきた方
対猿でやることは自分のなかで決まっていたのでそれなり対策通りに行けた
一本目はスマ村を選択
フリップとバナナの間合いをガン拒否しつつたまに波動でちょっかいだすような感じで相手を攻めさせるように促す
バナナセビを二回もミスったが最終的には着地がりの掴みに昇竜拳を被せ撃破
二本目は村町を選択
展開はほぼ一本目とおなじ
下投げ空上で火力を取りリードする
最終的にダッシュ反転滑り小足昇竜拳で撃破




二次予選勝者側決勝戦

なっぱ ピーチ ○○ 勝ち


ぱすたぁさん、mowさんを倒して上がってきたピーチ使い
実は一日目の会場で朝フリーをしていた
ここで勝てれば予選は一位抜け
ここで負ければぱすたぁさんのロゼッタと当たるのでこれを落とす訳には行かない


一本目

村町、戦場、スマ村が拒否で消えたので終点を選択
既にフリーでぼくのネタが(特に暴れるタイミング)割れてるので暴れは控えめにした
ピーチの攻め方がそこまでわからないのでDAが見える範囲内で様子見
ステップに空前あたりを当ててダメージを稼ぎ流れをこちらのものにし一気に追い詰め昇竜拳で撃破

二本目

ステージは終点を選択
一戦目よりこちらの攻め択を対応されて押されぎみになる
復帰にキノピオカウンターで詰まされ先行されるもなんとか差を開かせずに昇竜で五分五分
セビ2がいい感じに刺さったので空前裏当てから踏みつけをするコンボをしてダメージに差をつける
その後昇竜拳をあてて撃破



二次予選勝者側抜け確定(一位)
やったぜ。



このときまだ関西(HIKARUチーム)VS関東(KENチーム)のクルーバトルが続いていたためその戦いを見届ける

このときHIKARUドンキー(大将)がストック差でなんとかKIRIHARAロゼッタ(副大将)を撃破

関東最後の大将で現れたのがAbadangoベヨネッタ

ドンキーベヨのカードはやばい。(その前のロゼッタドンキーももっとやばかったんだけども)うん。

流石にストック差的にキツいやろなぁと思ってた
Abadangoさんもドンキーに対する拒否が上手くそのまま押しきって関東クルーを勝利に導いていた。
最初は関西の方でつーさんのルカリオが無双していたようだがそのあと関東のKIRIHARAさんが無双していたらしい
あとで配信見返してみようかな





〜本戦トーナメント〜

いよいよここからが本番
僕は予選は抜けられても本戦ですぐ消される程度のプレイヤーなので今回こそ勝ち上がりたかった



勝者側一回戦



クラウド フォックス ○×○ 勝ち

一本目はライラットを選択する
知っているリュウかなりやっているらしくガッチリ対リュウを積んでいるため非常にやりにくかった
なかなか差し込めず飛び込みを増やしたら丁寧に狩られ押され気味に
最終的に相手の復帰ミス(ライラットの縁にぶつかる)で勝ってしまう

二本目は相手が終点を選択
立ち回りが固くなかなか差し込めずまた飛び込みに頼ってしまい狩られる
こちらもフォックスの空下に空上を被せるなどで対抗するもなかなかそう狩られるような空下も見せずじり貧になり空下→上スマでバーストされる

三本目
こちらがライラットを選択する
展開は一戦目ほぼ同様
終点と違いかなりやりにくそうな動きに感じた
ビジョン復帰や見えた空下を狩りなんとかこちらの流れに持っていき肘昇竜で撃破




勝者側二回戦



しゅーとん ピクミン&オリマー ×○× 負け

ここではスーパーシードプレイヤー(上位〜最上位)が配置されている鬼門
彼もまたその一人

対ピクオリはデータが少なすぎる故に何をするべきかわからない方ではあった
locusVSしゅーとんを見てもよくわからず
彼のリュウはほぼ引き行動せず空中技でごり押してる感じなように見えて対策の概念が掴みにくかったがそれがそのピクオリ対策で重要な動きであることに後々気づく


一本目

終点を選択
locusを信じて相手のピクミンを用いた攻撃がくるタイミングに先出しで空前や空後を置くよう意識
思いの外これが独特なヒットストップを生み出し刺さる
ピクミンの空前、空下、空後のピクミンリュウの攻撃が相殺するもそのヒットストップ中にオリマーが重なってしまうとオリマーがダメージを受けてしまう感じであった
が立ち回りはやはり最上位勢
そもそもこちらが飛ぶようなタイミングに既に紫ピクミンか空前を既におかれていることが多々あり
ライン詰めても即座にこちらをはね除けなかなか追い詰めることも出来ない
そんなこんなで押され押され一本取られる

二本目

ステージは村町を選択する
状況は五分五分
引き掴みに気をつけて飛び込んだりして火力をなんとか稼ぐ
一本目で狩られたタイミングでやってた行動は極力控えていた
1スト目台上かつ空中でセビ2が刺さり浮きかたと位置で空中竜巻を選択しバースト
2スト目は昇竜拳をあててなんとかここで一本もぎ取る

三本目

終点を選択する
流石に三本目となると相手がこちらの癖を突いてくる
崖に投げ出されジャンプを消され
竜巻にメテオを合わされ呆気なく1スト目奪われる
そのままワンチャンも与えられず横スマもらって死亡。
海外で勝ち上がるレベルの差を見せ付けられた
ここで勝者側を落とす


試合後握手してもらってアドバイスも頂き嬉しかった。



敗者側一回戦


コンパクト ミュウツー ×× 負け


対M2は抹茶さんに毎度処られつつも対戦経験はそれなり詰んでいた……が
それ故に何をするべきなのかまだ整理がついてなかったか
海外の先人達の動画を見ても結局わからず

一本目
村町を選択

処理。
処理された
この時点でかなり絶望していた
飛び込みに空Nや空前で狩られまくり
ワンチャンすらなかった
こちらの攻め択もジャスガで対応され死亡

二本目
村町を選択

一本目と同じような展開が続く
自分の立ち回りの弱さを実感させられる試合でもありこれを克服しなければ一生このままだと思い知らされる
空N踏みつけ金縛りも決められ上スマをされるが斜め下にずらしてたらなんか抜けてチャンスがくるがガーキャン上スマを通されて死亡。悔しい
因みにあのガード密着のとき僕は掴みを選択していたが彼の上スマをする選択の方が早かったようだ


(終わったあと機嫌悪い雰囲気を出していたのは申し訳なかった)



本戦の結果はbest96(65th)
最速敗退と同様である


結局結果は残せず終わってしまった。



彼らの努力量に追い付くのにはもっとこちらも努力をしなければならない
あまりオフに行けないのでこの差をオンで埋めるしかない
次の大会では前よりも強く、大会結果を残せるぐらいにはなりたいね

前からずっと言ってるが
立ち回りの弱さをどうにかしないとなにも変わらない
辛い






その間相方(幻想郷)が敗者側で強者を破って勝ち進んでいた
幻想郷VSにえとのプロ
の試合はとても熱かったね
げんさんを応援しにきた人達が盛り上がってプロに静かにしてくれと注意されてしまったが(汗
あの試合の三本目はほんとに惜しかった

彼はbest48(th33)だった
なかなかタイマン大会に出られずここまでこれるのはほんとすごい
このままタイマンモチベ再燃して大会で続けてもらいたいが…………



他にも知ってる方がそこそこ勝ち上がっていた


みんな強くなったなーーーー(謎の上から目線)



俺も強くなりてぇな…




大会も終わりが近づきグランドファイナルへ
KEN(ソニック)VSちょこ(ゼロスーツサムス)

KENさんがリセットに追い詰めその勢いが衰えることなくちょこさんに三本とり優勝

やっぱ次元の違いを感じるね
最上位と同じ土俵にたつにはもっと必要なものがある

僕もいつかあの土俵に立ちたいね





そう言えば
あんまりフリーしなかったな
試合終わったら同じキャラ使ってる人の試合を後ろから見てることの方が増えた気がする
というよりどう勝ってるかその戦術を盗むために来ている様なところもある
前と違って俺も勝ちに貪欲になってるなぁ












おまけ



残っていたリュウ使いと記念に写真を撮っていただいた
企画したあんころさんお疲れさまでした&ありがとう!
(因みに僕は右から二番目)




ではあらためて
ウメブラTATお疲れさまでした!!

12/23〜12/24 ウメブラTAT(一日目) オフレポ

一年振りにオフレポ書きます
基本書きなぐりなので見にくいところ多いけどゆるしてくれ

大会で使用したキャラはリュウ単騎です

〜前日〜
仕事帰りから直で特急に乗り23:00あたりに抹茶宅に着く
bAフト、ざき、抹茶、たまご (敬称略)
とちょっとフリーをして(永遠に抹茶さんに処理されてた)マリパ5でクールダウン
15ターン制で短めだったが思ったよりも濃い駆け引きが多くて面白かった
手持ちコイン八割賭けて決闘を申し込むも惨敗したり
ざきさんがチャンスアイテムでほぼ最大リターン獲得(たまごさんからスターを2枚奪う)してたりやら
このゲームこんな殺伐としたもんだったんだなぁって
なかなかやばいゲームだったよ。うん。
ちなみに結果は
1位 bAフト&抹茶(このゲームのやり込み勢かつ1ターン毎に交代してた)
2位 俺
3位 ざき
4位 たまご
ミニゲームスターボーナスが最後の決めてだっただけにちょっと悔しい
ミニゲーム戦は経験者にはなかなか勝てなかった故に致し方なし。
その後ゆっくり寝てすごしました。

〜TAT当日〜
さぁ、来てしまった大会当日
朝は抹茶宅でまったりフリーして会場に行く
そして一次予選
こんな感じ

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lv.1 トゥーンリンク 0-1 ×
レベル詐欺エルフ勇者
ステージはスマ村を選択
1スト目100%あたりで崖外のブーメランもらってそのままステージ下まで下がろうとしたら追っかけてきて空前されて奪われるもその後%差をあまり付けさせず昇竜拳で1-1の状況を作る…が
飛びはじめを的確に狩られダメージレースに負け
着地に横スマ食らって死亡。
リュウが仕上がっていた


ヒバリ クラウド 2-0 ○

最近ステージ選択悩んでいた対クラウド
一時期は戦場クラウドに勝ち筋は無いと思ってはいたが火力で押しきれるコンボや状況作りやすいのを見つけ、チャンスが少なすぎるスマ村よりはマシだという結論に至りスマ村を拒否し戦場を選択
こちらの動きを覚えられないように火力で殺しきる戦法が刺さり撃破
肘空Nからのコンボや下投げ空上の火力が輝いた

アリカ プリン 1-0 ○

数少ないプリン単の方
戦場、村町あたり拒否されたのでステージはスマ村を選択
立ち回りが非常に固くリュウの飛びはじめを的確に狩るのが上手くそれに対応できず1スト目を先行される。
後半は飛びを抑えプリンの動きをもっとガン見しズルズルと泥仕合に引き込みなんとか反転滑り小足昇竜をあて撃破
対プリンは相方とよくやってはいたもののここまで飛びにリスクつけてくるプリンはいなかったので怖かった

ヴェント リュウ 1-0 ○

3DSリュウの方
予選でリュウミラーは初であったりする
ステージは戦場を選択する
3DSはコントローラーの問題的にUと違いテクニックで火力を取るのは難しい場合が多く
立ち回りで被弾率を下げることを重視した人が多い印章
彼もまた立ち回りが堅実でこちらの攻め択を拒否するのが上手く気づけばお互い昇竜拳のバースト圏内
決めては相手の復帰が崖をつかめずそこに横スマを当てて撃破
この予選で一番冷や汗かいた

かみった マルス 2-0 ○

お相手はマルス
ステージは戦場を選択する
空前でこちらの攻撃間合いを拒否してきたがタイミングが見えたのでそこを徹底的につきそこから流れを取り1スト目を早期撃墜
2スト目は崖に追い詰め外に出し
崖離し空前をするが崖をつかめず降下、それを見て回り込んで空下を置き焦ったドルフィンに見事刺さり撃破。

よこ クラウド 2-0○

メイトでレートが高かったので警戒していた
ステージは戦場を選択する
ヒバリさん戦と同じように下投げや肘空Nを駆使し火力を稼ぐもこちらも着地を失敗しグリコで火力を稼がれる
1スト目なんとか先行しバースト拒否に専念しつつラインを積め、投げを通し場外へ出す
下からの↑b復帰に上から空Nカスあて→踏みつけを決めて撃破。

という感じで一次予選は二位通過
二次予選は次の日まで持ち越し
この日はそのあとチーム大会も行っていた。

〜チーム予戦〜
ウメブラJM振りのチーム大会(ほぼ半年前)
相方はいつものこの方 幻想郷(マックメインでリュウ、ロイ、ピカチュウ、ドンキー、ソニックその他もろもろ使える人)
よくオンラインで固定チームをやっていたのでそれなりの自信はあった

予選はこんな感じ


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普段タイマンで固まってた人も積極的に参加していたためかかなり珍しい組み合わせが多い印章だった(ダブル○○系が多かった)

きしゃ&すぱ ロックマン&ロックマン 0-2 ×

こちらはリュウ&リュウでステージは村町で挑む
さりげなくCAPCOMミラー
第一シードのチーム故にその連携力はすさまじく対ロックマンの浅さも合わさり阿鼻叫喚
やばいこれ
二人とも浮かされると二人のロックの空上で着地ができないし空後の存在でセビも意味をなさない
序盤の立ち回りは良かったが二人が同時に浮かされてから展開は常時最悪
一気にストックを溶かされ惨敗

やはり組み合わせ的にもチームがちゃんとできてる相手には極端に弱いところあるなぁと痛感される

たらことり&gain リトルマック&ベヨネッタ 1-0

関東マックの集い
こちらはリュウ&リュウで対抗、ステージはスマ村を選択
彼らは基本マック&マックでやっていたがこちらのキャラに合わせgainさんがベヨネッタを選択
たらことりさんに踏みコンして状況を先行するが五分五分に巻き返されていく
たらことりさんがKOを当てるがKOのズームアップ演出により崖外でコンボしていたgainさんが自滅
たらことりマック単騎VS二人で闘える有利な状況になるも何かしらあってタイマン状態になってしまったがなんとか反確に昇竜拳あてて撃破。

ごまあぶら&たけぼ ルフレ&ルフレ 1-0

ダブルルフレは流石に経験なかったので相方のキャラ選択に苦悩するもリュウピカチュウで挑みステージは村町を選択する
序盤はかなり上手く先行できるも中盤からピカチュウを何回か早期撃墜されて巻き返される(ルフレの空上が飛びすぎる他連携で入るので拒否が難しい)
一瞬1-2の状況を作られ流石に負けを覚悟したがなんとか昇竜拳で撃破
火力がインフレしてる試合だった

uryu&きょうか クラウド&カムイ 0-4

処理。惨敗。
こちらはリュウ&リュウで対抗しステージは終点を選択
試合状況は終止浮かされて終了。
課題であったクラウドチームに対する対抗だが疑似対で勝てても連携力豊かな相手になにもできないの現実を突き詰められたような試合だった
終点の着地かなり難しいと感じたので今後は他の台があるステージを選び吟味していきたい

AT&たけお クラウド&リトルマック 3-0

こちらのキャラ選びでお互いキャラ選に苦悩しつつリュウリュウ(多分)で挑む、ステージはスマ村だったと思う
序盤私が相手のマックのジョルトに崖メテオされ焦ったがなんとか巻き返して撃破

るっぺす&おののっくす DD&クラウド 1-0

こちらリュウ&リュウで挑みステージはスマ村を選択
序盤僕が猿の上投げをもらい画竜点睛であっけなくストックを溶かす。(オイオイオイ)
こちらも負けずホカホカ昇竜拳や空下メテオで撃墜させてなんやかんや2-1の状況になるも僕が追撃ヘマして反確もらい 死ぬ。(オイオイオイオイ)
げんさんリュウとるっぺすさんのDDで一騎討ちになるもなんとか肘昇竜拳で撃破してくれた

僕がすぐ死ぬような判断ミスするの今後ともしないようなんとかしたい


ネオン&はるヨシ ヨッシー&ヨッシー 3-0

ダブルヨッシー
珍しすぎる
こちらはリュウ&マックで挑みステージは村町を選択
げんさんのマックがヨッシーの着地を咎め僕が空中に飛ばざるを得ないヨッシーを殴りにいくような感じの流れを維持し撃破
やはりリュウマックのタイマンごり押しはつよい。


そんなこんなで
チーム予選はギリっギリ二位通過する。
このスマブラforWii Uのチームは基本クラウドベヨネッタ、シーク、カムイ、ddような上位キャラの立ち回り、連携力、判定が強いキャラを(一部例外もあるが)中心に組んでいる所が多いのでどうしてもキャラ差を埋められない状況を作られやすい
(勿論僕らはそれらに喰われないように対策をかんがえているがな)
故に非常に敷居が高いのでこのチーム予選突破は僕らに取ってはとても嬉しかったのだった。


〜チーム本戦〜

さぁ喜びに浸っている時間もそんなないのですぐ切り替えいざ、本戦へ


勝者側一回戦

ちょこ&DNG | にえとの(ゼロサム&シーク) ××

いきなりこの大会でのタイマン準優勝者とDNGのプロゲーマー
流石に予選2位までという敷居の高さ故に本戦トーナメントは僕ら程度のプレイヤーでは浮いてる位知ってる有名プレイヤーだらけだ
なので相手は常時これだけ実力差がある相手が来るのもわかっていた

一本目

こちらリュウリュウ
相手はゼロサムシーク
ちょこさん「にえとのさんリュウお願いします」
げんさん「いやリュウしかいないですよw」
という謎の会話しつつ村町を選択(うろ覚え)
相手の連携力、疑似対力は遥かにこちらを上回っており惨敗
二本目も同様

まだまだ足りないものが多すぎると感じた試合であった
僕らが全1レベルのリュウ使いにでもなってやっとワンチャン有る位であろう
相手のキャラの組み合わせ的にはこのリュウリュウで行けるはずなので純粋に実力が足りなかった。
ここで敗者側へ


敗者側一回戦

Rain & FILIP(クラウド&マリオ) ×○×

一本目

こちらリュウ&リュウで挑みステージは村町を選択する
開幕はやはりクラウドは後方でリミット溜め、マリオはこちらの差し込みを待つようSJ様子見
こちらもジリジリ近づいて疑似対に持ち込む
序盤は上手く行きRainさんがあまりリュウの肘に対して回避を使わないタイプだと解り肘空Nから運送を決めてストックを先行
とにかく対応される前に彼からストックを落とすように僕が動く
勝てる試合のはずだったが途中で事故って五分五分になる
最終的には僕とFILIPさんの一騎討ち
結局甘えた昇竜に上スマをあてられ一本を逃してしまう
こういう拒否力の差に壁を感じる
悔しい

二本目
ステージ、キャラも一本目同様
この試合も一本目と同じように初見殺しのコンボを当てて殺しきりなんとか勝つ

三本目
ステージはライラットを選択された
やはり前のように対応され始め殺しきれそうなコンボを入られないように逃げ始めた
彼らの連携力も光始め圧倒的に差をつけられる
結局そのまま流れを押し返すことができず親の顔より見た画竜点睛で負け
悔しい

こんな感じでチームはbest32(25th)で終わったのであった
本選に上がれただけでも嬉しいが目標が見えたのでその分悔しさも感じた
彼ともっとチームしてこれからも挑戦し続けようと感じた
僕らのキャラ的に疑似対の強さは欠かせないのでやはり日頃やってるタイマン力も磨きあげていきたいね



〜一日目終了後〜

一日目が終わり抹茶宅勢とほか知ってる人たちとお食事



チャーシュー麺大盛り&チャーシュー四枚+とチャーシュー丼

旨い。


この黄色いドリンクはビールではなくリアルゴールド
なんとこの量で150円である
おそらく800㍉㍑近くはあったと思う

皆が食べ終わっても半分も飲みきれず急かされつつもなんとか飲み干した
強敵だった



その後抹茶宅で大富豪をやり永遠に負け続け大貧民の地位で苦しむハメになる
テーブルゲームは極端に苦手なのじゃ………



キリがいいので今回はここまで
次は二日目の記事を書きます